SURGIMIENTO DE LOS E-SPORTS

Los e-sports, o deportes electrónicos, se refieren a competencias de videojuegos, normalmente entre jugadores y equipos profesionales.

Cuesta creer que ya hace más de 45 años fue organizada la primera competencia de juegos electrónicos. En 1962, un tipo, llamado Steve Russell, desarrolló en el Instituto de Tecnología de Massachusetts algo llamado Spacewar. Era un programa que hizo junto con sus colegas, todos ellos estudiantes universitarios, para que funcionara en un ordenador PDP-1. Spacewar! era un “juego”, a falta de una palabra mejor. En él, dos naves espaciales trataban de destruirse sin caer en la fuerza gravitatoria de una estrella. Fue entonces que en 1972 que el Instituto de Tecnología de Massachusetts sirvió como anfitrión de las Intergalactic Spacewar Olympics.

Quien hizo germinar las semillas que Spacewar había sembrado fue Atari, 8 años después. En 1980 la compañía organizó el primer torneo a gran escala de la historia de los eSports. Consistió en sacar la mejor puntuación al popular Space Invaders, compitieron más de 10.000 personas de todo Estados Unidos, resultando ganadora Rebecca Heineman.

Quizás estos fenómenos en las décadas de los 70 y los 80 estaban todavía tan alejados de lo cotidiano, tan inmersos en una subcultura a la que los medios se negaban a prestar atención.

La configuración ganadora

El torneo Red Annihilation, de Quake, fue uno de los primeros eventos nacionales de los eSports en Estados Unidos. Se llevó a cabo en el marco del E3 de 1997, teniendo como ganador a Dennish ‘Thresh’ Fong a quien se le considera el primer jugador profesional de la historia. Dicho evento es considerado la piedra angular de los eSports como los conocemos en la actualidad: videojuegos online, premios altamente codiciados y las grandes marcas de los empresarios que las patrocinan, centros de convenciones abarrotados y notas en prestigiosos medios en honor a los ganadores, quienes pronto se vuelven inspiración.

A partir de 1999, Gracias a Blizzard, aunque de forma indirecta, llegó el boom definitivo a raíz del editor de su videojuego Warcraft. Los mismos usuarios crearon el mapa Defense of the Ancients (DOTA), en el que más tarde se basaría Riot para el LOL.

League of Legends vio la luz en el 2009. Es el más popular de los eSports en la actualidad y probablemente aquel cuyos hitos han marcado con mayor fuerza el paso de la marcha de estos por el mundo. Su desarrollo llevó alrededor de 3 años y fue inspirado por el custom map Defense of the Ancients de Warcraft III. Este mapa había tomado como inspiración un mod de Starcraft, que a su vez usó un game engine modificado de Warcraft II (1995).

En el 2011 Justin.tv lanzó Twitch.tv, la plataforma para el streaming de videojuegos, a partir de lo cual la industria de los eSports se disparó a alturas inmensurables.

Para el 2024 la industria eSports estará generando casi USD$4,500,000,000; más o menos el doble de lo que está haciendo hoy día. No se sabe de ningún otro deporte cuyo pronóstico de ganancias se duplique en los próximos tres años.

Referencias: https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/que-son-los-esports-20200207-0058.html

https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/la-historia-de-los-esports-i/

Mariana Zaffaroni

IEEE Games Technical Committe Argentina