Videojuegos

Los videojuegos inteligentes entran en acción

El entretenimiento ya no es algo trivial. Solo desde lo tecnológico surge una infinidad de aspectos que plantean un desafío para la comunidad científica. La inteligencia de un personaje es apenas el comienzo de esta carrera donde las capacidades de los equipos limitan las posibilidades de crear inteligencia y obligan a los expertos a rascarse la cabeza y pensar mucho. La meta es simple: trasladar al jugador a un mundo paralelo entretenido y convocante.

Los videojuegos son sistemas tradicionalmente ligados a las actividades de recreación, pero han sabido ganarse su espacio entre los ecologistas, los defensores de comunidades minoritarias, los que necesitan entrenamientos específicos, comunidades que promueven la educación en ciencia, y muchos otros. Con la masificación y expansión de su mercado se intensificó el interés de los expertos en mejorar su aspecto, y lo que se suele llamar la “experiencia de usuario”. Un enemigo creíble, una historia que se reinventa según la ocasión, una imagen realista, un desafío acorde a las habilidades del jugador hacen que el visitante se introduzca en un mundo virtual atractivo, que comunica y recibe lo necesario para establecer un vínculo, una vivencia única. Lo que buscan los desarrolladores es que esa experiencia movilice indefectiblemente a volver por más.

NERO incorpora IA (tomado de Artificial Intelligence in Video Games: A Survey. 2012)

Parece sencillo lograrlo, pero no es así. Desde hace años que los expertos intentan ponerle esa pimienta que pique la sensación de satisfacción al máximo. El primero fue Claude Shannon, que en 1950 instala el desafío de crear un juego de ajedrez guiado por la IA, y capaz de derrotar a un maestro humano. No fue hasta 1991 que Deep Blue pudo ganar al célebre Gary Kasparov. Su estrategia tenía en realidad muy poco de inteligente y mucho de fuerza bruta al probar con cierta astucia todas y cada una de las posibilidades de resultado ante cada movida que se hacía. Sin embargo hasta el día de hoy no existe ninguna versión que logre indefectiblemente ganar a los humanos. Eso sí se consiguió con el juego de damas, dado que la complejidad del juego es más abarcable por el sistema inteligente. De todas maneras no fue fácil tampoco, ya que tomó desde 1963 hasta 1994 lograr un experto digital imbatible en este juego. Hay otros pocos que comparten este podio, como Othello, Scrabble, Nine Men’s Morris, Connect-4, Qybic, Go Moku, y 8×8 Domineering.

Con la extensión de la industria emergió la posibilidad de involucrar a los científicos en las investigaciones de cómo agregar inteligencia a estos sistemas ludificados. Así algunos echaron el guante a métodos como los algoritmos genéticos y las redes neuronales, que complementaron a otras más simples que prácticamente nacieron con los videojuegos. Lejos de haber resuelto el problema, el desafío se complica cada vez más, ya que las exigencias gráficas se suman a un contexto en que los jugadores se vuelven expertos a distintas velocidades, emergen alternativas online y, como era de esperar, los jugadores se vuelven cada vez más exigentes. Con todo, los sistemas inteligentes apenas resuelven las exigencias mínimas de la comunidad, y sigue en competencia desigual contra el tiempo y las exigencias técnicas actuales.

Nota de referencia: “Artificial Intelligence in Video Games: A Survey”. 2012. Igor Petković, Martin Hofer

Daniela López De Luise

Academia Nacional de Ciencias de Buenos Aires

Académica coordinadora CETI