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Videojuegos, ley y ética

La ludificación al borde de la ley

En noviembre de 2023 el comité GRE del IEEE, dedicado al estudio y promoción de los videojuegos, se unió a la Sociedad Científica Argentina en un evento virtual que plantea, por primera vez, a un panel especializado las implicancias éticas y los potenciales problemas de autoría que se pueden asociarse al desarrollo de videojuegos. El tema no está cerrado pero el análisis vertido en el evento da importantes elementos para el estudio y resolución de posibles problemas.

Existe en Latinoamérica una red internacional llamada REDINDVJ que es promovida por el Tecnológico de Monterrey (TEC, México), la Universidad Militar de Nueva Granada (UMNG, Colombia), la Universidad Autónoma de Entre Ríos de Concepción del Uruguay (UADER, Argentina) y Universidad de Playa Ancha (UPLA, Chile). Ellos han desarrollado un diplomado con cohortes que se forman partiendo de contenidos consensuados entre todos. El cursado culmina con lo que se llama un MVP, un videojuego mínimamente jugable pero completamente desarrollado con los conceptos adquiridos. A los alumnos también se les ayuda a escribir y publicar paper científico que luego se publica en una revista indexada internacional.

El evento comienza con el ingeniero Mario Bruno (UPLA) presentando al investigador en Game Studies Nibaldo Caceres, el abogado José Manuel Muñiz y al reconocido experto mundial en videojuegos Daniel López. Arranca la mesa Cáceres, que desde su especialización en artes y humanidades ha incursionado en el tema legal desde todas las perspectivas que le ha tocado incursionar. Por ello su inicio es una experimentada aclaración de que la temática no solo es dura sino también poco explorada. Este hecho incluso le ha llevado a traducir el libro de una exploración de una autora neozelandesa que ha visto la luz hace escasos meses.

Estudiar las narrativas y gráficas ha entusiasmado a Cáceres a introducirse en la temática desde la parte sociológica. Respecto a lo legal, tanto en Chile como en el resto de Latinoamérica es un tema bastante controversial y se requiere de una actualización urgente por parte de la comunidad especializada. Por supuesto que no se parte de la nada. Existe en la actualidad un conjunto de regulaciones para controlar el derecho respecto a la generación de código electrónico. Pero existe un vacío para todo lo demás. Entonces el experto cuestiona: ¿Dónde quedan los derechos de los que diseñan los personajes y lugares, música, etc? Resulta que lo que hay en temas regulatorios en Chile (y de lo que se sabe en el resto del continente), viene de los años 70 y ya no es aplicable a la industria de la ludificación, plantea el experto.

Los videojuegos tienen una esencia de jugabilidad pero, ¿dónde se plasma ésto [desde lo legal]? ¿Cómo se relaciona [este tipo de aportes] con el arte? La mejor respuesta sería, según el chileno, que sin importar el tipo de que se trate, los videojuegos son de por sí arte donde hay [además] una puesta en práctica de cultura participativa. Es [una producción] donde se busca alguna clase de convergencia [de todas estas vertientes] para su realización y plantea una realidad intermedial y transmedial propia. Esto permite interpretar que entonces estamos ante un nuevo tipo de producto digital que cae deliberadamente fuera de toda regulación específica actual.

Continúa Cáceres explicando que la obra sufre de una invisibilidad que es más grave que la violación de los derechos de su autor: la promoción silenciosa de la producción de contenidos amateur de parte de los usuarios y la emergencia para generar espacios de creación [lúdica del tipo indie] (citando a C. Stovari). Luego, el panelista hace una nutrida presentación de proyectos ludificados donde intervienen expresiones de arte visual y de audio que son reconvertidas. Culmina preguntando: “…En ese contexto: ¿Dónde quedan las regalías?”

Finalmente remarca que esta producción abarca dimensiones individuales, producciones familiares y por supuesto empresas más formales y establecidas, con diferentes necesidades en cuanto a los requisitos legales y problemáticas de operación en el contexto de derechos de autor.


Foto tomada de la presentación original

Por su parte Jose Manuel Muñiz Herrera, como miembro de la comunidad, plantea las cuestiones de derecho que emergen en el mercado de contenidos. Explica que en el derecho existe el concepto doctrinario de hurto famélico, en donde una persona en estado de absoluta pobreza podría, eventualmente, ver reducida su responsabilidad penal en un delito contra la propiedad de otro, cuando el motivo central y principal es la más básica y mínima subsistencia, y lo afectado por el delito es lo mínimo necesario para permitir esa subsistencia. Pero luego aclara que en el caso de los videojuejos, se trata de algo distinto al hurto famélico, que es un hurto por razón de supervivencia. Aquí ya no solo se juega un nivel diferente de necesidades, se agrega un componente de ética que también cambia la perspectiva del problema.


Foto tomada de la presentación original

En la ética del derecho de autor hay que entender cómo funciona la propiedad intelectual, que no es un componente accidental o secundario en el desarrollo de videojuegos. Más bien, la propiedad intelectual existe, y está al centro, del desarrollo de videojuegos.


Foto tomada de la presentación original

Muchos de los críticos de esta perspectiva plantean opinables que pasan por la concepción de estos productos digitales como elemento cultural o como mera producción de índole
intelectual/artística, un simple elemento de consumo. Entonces, desde esta mirada las áreas de
derecho que lo cubren serían distintas. En ese punto el panelista se detiene unos instantes para hablar de una comunión de ambas visiones. Explica que tienen las dos un elemento común que las unifica como producto de creación. Por ello los videojuegos estarían sujetos a algún tipo de regulación legal que debe ser reconocida [de manera especial por sus características] y [a la vez deben ser] protegidos [por las regulaciones que otorga] el derecho de los inventores y creadores. En consecuencia, se entiende que la ley tiene un foco principal en la protección del artista, no de la obra artística.

Muñiz entonces finaliza con un llamado a la reflexión por parte de la comunidad: “Por lo tanto la temática debe ser investigada y estudiada de manera apropiada de manera también de establecer de manera adecuada los alcances de la ley”. Si bien su presentación se basa en una visión centrada en las leyes chilenas, queda bien claro que sus dichos también comulgan con los problemas en Latinoamérica y probablemente con los del resto del mundo.


Foto tomada de la presentación original

Daniel López, el siguiente panelista, a su vez nos hace viajar desde la realidad en Chile para introducirnos en la perspectiva de su desarrollo en México. En su visión el eje central pasa por el mensaje que se transmite y eso se relaciona profundamente en la ética y la parte legal. Expresa: “Los usuarios de un videojuego reciben mensajes que pueden alterar su percepción de la realidad”. Luego agrega que por supuesto hoy en día colaboran las redes sociales como propagadoras de temáticas y concepciones, pero “las entidades centrales imponen un producto y mentalizan a los destinatarios, detrás del cual hay un mensaje que no siempre es el propio para el jugador actual” continúa. Luego aclara: “Por caso podrían incentivar ciertos comportamientos de consumo o de actividades, lo que sería una manera de propaganda inconsciente peligrosa para ciertos rangos etarios, especialmente los niños.”


Foto tomada de la presentación original

En el aspecto ético, también son elementos de juicio la manera en que se genera contenido para que sea atractivo para el público de manera relativamente sencilla. Muchas veces esta industria accede entonces a contenidos obtenidos por desarrolladores independientes que no son correctamente reconocidos por su trabajo, o bien los recursos [son retribuidos y manejados de maneras que] los deja en posiciones desventajosas [desde lo legal y lo económico].

También en esa [estrecha] simbiosis [con los usuarios] muchas veces se opaca la participación [de cada parte de la cadena productiva] o bien se puede producir lo contrario: visibilizando [solo] algunos productores [en detrimento del resto].

López luego introduce otra faceta de la problemática: La información que se emite con el videojuego y sus implicancias. Explica que la misma es frecuentemente elaborada desde cierta estructuración de información que en algún momento fue capturada desde la comunidad, tomando personajes reales del ejercicio dentro de la sociedad como parte de las historias creadas. Esto tiene como ventaja que los mensajes positivos del mundo virtual pueden producir empatía en el público de manera rápida y por lo tanto se induce una atracción del usuario final hacia la industria, que termina beneficiándose económicamente.

Entonces continúa el experto con las implicancias de lo que acaba de decir: “ Se busca entonces curar adecuadamente los mensajes [(es decir generarlos y darles características específicas] a fin de evitar los rechazos de la sociedad hacia los productos que se introducen en la comunidad.


Foto tomada de la presentación original

Nibaldo Acero, otro de los panelistas, plantea finalmente una posición más esencial. Piensa que la problemática comienza [o emerge] desde el momento que no existe una entidad que sea de suficiente peso para determinar que es un videojuego de manera epistemológica. Entonces surgen situaciones como actitudes límites en lo legal por parte de los fans, la propia industria y los usuarios en general. Explica que en lo legal es complejo determinar cómo se regirían los castigos y los parámetros correspondientes que guíen a su aplicación en la práctica. Resalta algo interesante: varios videojuegos se han hecho famosos gracias a la piratería. Entonces plantea: “¿Hasta dónde es punible algo que es realmente una de las dinámicas más naturales dentro del sector?.”

La conversación que se establece es muy interesante ya que entonces emerge el hecho de que muchos de los videojuegos se han difundido gracias a estas prácticas que esencialmente violan el derecho de autor, y a la larga han terminado dando más réditos a los creadores en extensiones u otras creaciones. Pero el tiempo del panel se acaba y el Ing. Bruno les deja abierta la invitación a continuar la temática en un nuevo encuentro en 2024 para profundizar la temática.


Daniela López De Luise

Academia Nacional de Ciencias de Buenos Aires

Coordinadora Académica CETI

Enlace al evento original: https://youtu.be/RxlWtrIY5OE