E-SPORTS: NACIMIENTO Y EVOLUCIÓN

Todos los eSports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son eSports.

Los deportes electrónicos son un fenómeno que lleva más de 4 décadas forjando una comunidad de jugadores, aficionados, medios y patrocinadores, lo cual ha llevado a que se convierta en una industria millonaria.

Los eSports son competencias de dos o más jugadores que interactúan de manera amateur o profesional en algún videojuego. Estas actividades pueden llevarse a cabo de forma presencial o remota.

Algunos de los videojuegos preferidos en los torneos y con más fama son:

  • Juegos multijugador de arena de batalla (moba en inglés) (League of Legends, Dota2, etc.)
  • Juegos de rol multijugador masivos en línea (mmorpg) (World of Warcraft)
  • Juegos de disparo en primera persona (shooters) (Call of Duty, Counter Strike, Doom, Halo, etc.)
  • Juego de pelea. (Street Fighter, Tekken, etc.)
  • Juegos de estrategia en tiempo real. (Starcraft, Warcraft III)
  • Juegos deportivos (FIFA, Pro Evolution Soccer, etc.)

La formación de una comunidad de aficionados, empresas desarrolladoras y medios de comunicación en Corea del Sur, Europa y Estados Unidos condujo, a partir de los 90 del siglo pasado, a la profesionalización de los deportes electrónicos, con la integración de comunidades alrededor a videojuegos específicos y con la organización cada vez más frecuente de competencias y torneos.

Los eSports requieren de la participación de un conjunto de actores que hagan posible esta actividad social. Los jugadores son el centro de la acción en cualquier encuentro o torneo de deporte, al punto de convertirse en estrellas con un poder de atracción similar al de futbolistas mundialmente reconocidos.

Además de entrenadores de eSports y toda la parafernalia de ayudantes que también rodea a los jugadores de deportes tradicionales, en esta actividad participan dos actores relevantes conocidos como comentaristas y streamers. Los comentaristas de deportes electrónicos y los streamers son quienes transmiten partidas de videojuegos en canales de Youtube o de Twitch mientras narran lo que ocurre en la pantalla.

Escenario EsportsEsta actividad atrajo desde hace ya varios años a todo un conjunto de compañías y marcas que han apostado por invertir y patrocinar torneos, ferias y todo tipo de eventos relacionados con los eSports. Esto ha generado toda una industria motivada por atraer a cada vez más jugadores y aficionados que también son clientes y usuarios potenciales.

De acuerdo con la consultora de mercado especializada en videojuegos NewZoo, a nivel mundial, la industria de los deportes electrónicos alcanzó un valor de 1,100 millones de dólares en 2019, de los cuales el 82% fue generado por concepto de derechos de transmisión en medios, publicidad y patrocinios. La audiencia global de eSports creció durante el año pasado 15% para alcanzar los 453.8 millones de personas, la mayoría de quienes se encuentran en China, Estados Unidos, Brasil y Corea del Sur.

Los canales especializados en eSports, como Twitch o YouTube, en donde se transmiten torneos y partidas de videojuegos en todo el mundo, también han jugado un papel fundamental en el desarrollo de los deportes electrónicos. De acuerdo con NewZoo, tan sólo en 2018, se reprodujeron 1,265.8 millones de horas de video en Twitch y YouTube únicamente de los 25 videojuegos más populares dentro de estas plataformas.

Links:https://www.redbull.com/es-es/esports-origenes-deportes-electronicos-reportaje

https://videojuegos.roams.es/blog/los-juegos-esports-mas-caneros-para-el-2019/

Mariana Zaffaroni

IEEE Games Technical Committee Argentina