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Reflexión

Cuando los videojuegos están en el banquillo de los acusados

Millones de personas se entretienen con ellos, algunos pasan horas enteras. Cada vez son más y ya no importa tanto la edad ni el género. Se han instalado como una realidad cultural. Como es costumbre a los humanos, hay quienes los aman y quienes los consideran instrumentos peligrosos. ¿Quiénes y por qué les temen a estos juguetes digitales modernos? ¿Estamos realmente en peligro?

Tal vez alguno piense que juguetes seguros eran los de antes, pero entonces seríamos injustos porque estaríamos negando los efectos tóxicos de los soldaditos de plomo, o las armas de juguetes, entre otros muchos ejemplos del pasado no tan lejano. Por supuesto que el dilema no surgió de la nada. Hubo quienes apuntaron con el dedo acusador algunos hechos tremendamente sospechosos, como patrones de violencia idénticos a los observables en algunos videojuegos.

Entonces hubo que investigar. Salieron de ambos bandos a probar los beneficios y perjuicios de los videojuegos. Hasta que llegó a la cancha un tal T. Endestad, que no dudó en reclutar 2000 adolescentes en Noriega. Iba a llegar al fondo de la cuestión o al menos bastante lejos. Con la muestra de voluntarios más grande que se conoce al momento, se organizó para distinguir nada mas ni nada menos que seis posibles teoría de cómo influirían los videojuegos en la mente de estos chicos. Luego de un largo y cuidadoso estudio sistemático, quedaron sorprendidos con la respuesta: un empate para ambos equipos.
¿Cómo es posible esto? Pues sencillamente que el estudio mostró que en general los videojuegos no producen violencia, salvo un tipo especial: aquellos centrados en acción con pelea violenta. Aparentemente, en estos casos los adolescentes luego de un tiempo comienzan a identificarse con el agresor, ya que se ponen en su carne cada vez que juegan; y comienzan a ver la violencia como un medio válido de resolución de conflictos.

El estudio también muestra los beneficios de los juegos de estrategia, los deportivos, y lasta ciertas bondades de los que tienen un disparador en primera persona. También hay que aclarar que el estudio asociaba en base a factores muy específicos del estudio dejando de lado la relación entre los videojuegos y los entornos socio culturales y contextos sicológicos del individuo. Pero se podría decir que sentó las bases de un tratamiento diferenciado de los videojuegos, y mostró claramente que como en tantas otras cosas no se puede juzgar de antemano de manera universal.

Una cuestión clara, es que la trama sicología-sociología-cultura es donde descansa la actividad lúdica, y que los videojuegos no escapan de esta realidad.

 

Daniela López De Luise

Academia Nacional de Ciencias de Buenos Aires

Coordinadora Académica CETI

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