Videojuegos jóvenes por jóvenes (Parte 1)
Participa con tu nota. Contacto: [email protected]
Educación internacional en videojuegos
Videojuegos jóvenes por jóvenes (Parte 1)
Esta es la primera entrega de la zaga que involucra el encuentro del día 13 de noviembre de 2025, con motivo de la cuarta edición de Jornadas de socialización de MVPs de la diplomatura en Videojuegos de la Universidad Militar Nueva Granada (UMNG) sede Bogotá (Colombia), en el contexto de la REDINDVJ una red internacional que agrupa Mexico, Colombia, Chile y Argentina para promover y desarrollar actividades educativas.
El evento lo auspician el IEEE CIS Argentina, en conjunto con el IEEE Games Technical Committee y la Task Force GRE. Son 5 grupos de estudiantes que han desarrollado sus trabajos a lo largo de su cursada, como cohorte 2025.
El ingeniero Jorge Jaramillo Hizo la apertura a nombre de UMNG, explicando cómo los integrantes de distintos grupos mostrarán el resultado de sus trabajos. Luego intervino la doctora Daniela López De Luise a nombre de REDINDVJ con la apertura y bienvenida a los estudiantes, que con este evento se inician en el mundo internacional de los videojuegos.
Los primeros en presentar su trabajo fueron el dúo de Juan Diego Orozco y Valentina Restrepo. Presentaron CATSHIFT, un videojuego que se mete en la mente del protagonista, que no es ni más ni menos que un cazador de demonios. Lo implementaron con Unreal Engine, combinada con varias herramientas, blueprints, y C++.
Nuestro personaje es un cazador felino ancestral, un héroe trágico que tendrá una curiosa habilidad: detener el tiempo.
Y uno piensa entonces: ¿Cuál será el objetivo de este juego? La dinámica hará que el jugador vaya evolucionando a medida que supera sus demonios internos. Muchos de ellos basados en las herencias sicológicas…
Si bien es una trama un tanto dura, esto se compensa con un diseño artístico caricaturesco del gato que da un toque de suavidad a lo duro de la temática planteada.
En el cuero de un hermoso demonio se plantearán encuentros con enemigos que encarnarán variantes demoníacas, con animaciones optimizadas.
Los escenarios se caracterizarán con tonos cálidos, decoraciones de calabozos, antorchas y demás para que la dureza temática se pueda contextualizar apropiadamente. El sonido fue especialmente creado con herramientas de IA, y lo más interesante es que se incorporaron efectos en cada objeto.
Los problemas personales se asocian a demonios, a enemigos de diversas características, que tendrán distinto poder de ataque y defensa combinados con dinámicas específicas. Existirá un súper villano final, un rey demonio que será muy letal, y con una actividad mejorada con IA para que parezca más realista.
Las mecánicas, la interfase a usuario hace que la interacción sera sencilla pero eficiente y fluida, mucho sonido y acción para que el jugador tenga una experiencia inolvidable. Para ver todos los detalles se puede acceder al enlace de abajo.
Daniela López De Luise
Academia Nacional de Ciencias de Buenos Aires
Coordinadora académica CETI

Fuente
https://drive.google.com/file/d/1qw16FlE5YFdw65mTtbiKIsZMMiYQsIik/view
Min 03:00 a 19:02





