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Eventos internacionales destacados

Lanzamiento del primer Seminario Internacional de Capacitación y Actualización en la industria de los videojuegos

El lunes 23 de junio de 2025 tuvo lugar un encuentro latinoamericano: se produjo el primer Seminario Internacional de Capacitación y Actualización en la industria de los videojuegos, al cual asistieron autoridades de la Red Internacional de Desarrollo y Producción de Videojuegos, la Task Force GRE del IEEE Games Technical Committee y entidades lideradas por el TEC de Monterrey. El edecán de la ceremonia, doctor Carlos Astengo del TEC, presidió el evento virtual y explicó las razones por las que este tipo de eventos son importantes para la comunidad de videojuegos tanto en el ámbito científico como el tecnológico y…


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Asistentes de México, Colombia, Chile y Argentina encontraron un espacio de intercambio y conocimientos no tradicionales para videojuegos.

La fecha constituye un arranque de una semana de actividades alucinantes, agrupadas bajo el nombre de «Seminario Internacional de Capacitación y Actualización en la industria de los videojuegos». Entre otras, las temáticas comprenden seminarios y pláticas sobre temas técnicos y creativos en videojuegos, cuestiones útiles para el desarrollo de la industria de los videojuegos en Latinoamérica, y el análisis de la importancia de la colaboración entre academia, gobierno y sector privado.

Pero el encuentro no se limita a cuestiones intelectuales sino también los puntos de acción requeridos de la mano del Dr. Carlos Astengo Noguez. En los sucesivos días el profesional ofició como el edecán a cargo de la presentación de los seminarios sobre la industria de los videojuegos en los días que duró el ciclo.

Como resultado del encuentro se pretende evaluar preguntas clave como ¿Cuáles son los objetivos estratégicos para la internacionalización en la industria de los videojuegos? y ¿Qué experiencias se pueden compartir sobre el uso de videojuegos en la educación?

Podría decirse que la motivación última es poder reunir de manera profesional en Latinoamérica, para poder compartir elementos cognitivos no triviales y más allá de los congresos. En otras palabras, realizar cosas interesantes. El efecto puede ser la captación de intereses emergentes tales como la posibilidad de hacer un posgrado en algún área específica de los VJ (y de hecho se han detectado varios interesados), o desarrollar intereses ya sea por industria o por la docencia. Es posible pensar en este primer seminario de actualización como hito para esos tópicos que fueron tomados y se pretende desarrollar en lo sucesivo.


Detrás de esta iniciativa, impulsando cada instancia se encuentran tres distintos frentes: el primero el Instituto de innovación para la industria de Videojuegos, la Red Internacional de Desarrollo y Producción de Videojuegos, que ha mostrado éxitos en cuestiones específicas para llevar estos temas a Latinoamérica, y la IEEE Task Force GRE.

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En palabras del anfitrión del TEC, explica que, así como el cine, puede ser un pasatiempo; pero también hay innovación y desarrollo de la industria del entretenimiento. Lo mismo sucede con los videojuegos. Se ha comenzado en el cluster MIME de videojuegos creativos. Otra conclusión que se espera es traer a la región una articulación entre el medio privado y la academia. Todo esto busca una mecánica de innovación abierta y la transformación tecnológica. Mas allá de los temas específicos desarrollados, es una oportunidad de interactuar y de conseguir nombres específicos para cada temática que pueda emerger o lo que es lo mismo, poner una cara a un especialista necesitado.

Por ello es que también se puede decir que la experiencia logra dar a conocer dónde están los expertos que nos puedan ayudar, que es un espacio de diálogo donde las pláticas ayudan a articular e interactuar. Entre los asistentes, se presentaron la doctora Daniela López De Luise (por parte de la Universidad Autónoma de Entre Ríos en Concepción del Uruguay, Argentina) con intereses en el desarrollo de una comunidad internacional temática y que se especializa en razonamiento automático basado en IA, la doctora Lorena Beatriz Martínez Elizalde (del TEC en México) con áreas de interés especial en lo que es diseño, narrativa, IA en lo técnico y la idea multijugador con servicios. Desde Chile, el ingeniero Mario Bruno de la Universidad de Playa Ancha, que se interesa en experiencias académicas que se puedan transferir a la industria, también los ámbitos de innovación. En cuanto a Daniel López del TEC Monterrey busca promover el arte y la tecnología de videojuegos, con un interés especial en animaciones e interfaces. Respecto a Angel Hernández, pertenece a un estudio alineado con estándares de USA pero se enfoca especialmente en cuestiones de aplicaciones para explicar la ciencia y las matemáticas. Desde Colombia, Mario Castro es docente a tiempo parcial de la Universidad Militar Nueva Granada en Bogotá, y trabaja en Globant Gaming. Su especialidad se encuentra dentro del área de videojuegos en lo que respecta a la programación orientada al rendering, game design y level design.

Miguel Angel Martínez, docente, cuyo interés es convertir los VJ como una herramienta o material académico. Actualmente con modelos 3D, sobre todo en ciencias exactas, donde se usa mucho el 3D y los VJ. Orientar los VJ al ámbito académico, con la formalidad completa.

Eduard Sierra, de UMNG de carrera de Ingeniería en multimedia expresa su interés por la formación de base en computación y la formación académica, y temáticas relacionadas con la preservación del patrimonio local y temas relacionados con la salud mental.

Daniel González, por su parte, es docente de la Universidad Militar de Nueva Granada, y se encuentra trabajando en diseño 3D para videojuegos interactivos y animación. Lo que destaca González es que los videojuegos son un medio transformador, el lugar abierto entre generaciones. También son muy buenos para transmitir mensajes y generar experiencias. Superan a los videos tradicionales porque acompañan más que éstos en lo pedagógico, permitiendo alcanzar experiencias pedagógicas muy interesantes.

Los especialistas y entusiastas ahora tienen un lugar, y un momento, un punto de concurrencia con los actores de todos los aspectos importantes de un videojuego, pero como explicaron oportunamente los miembros de IEEE y de la REDINDVJ es importante trabajar con la formalización de los profesionales, pero sin olvidar las partes creativas y artísticas, y por sobre todo lo emotivo. Lo anterior resulta en un camino común entre ciencia y arte, un camino que comienza a caminar este grupo de personas desde el día uno del seminario.


Daniela López De Luise

Academia Nacional de Ciencias de Buenos Aires

Coordinadora académica CETI